Perché un gioco ed un progetto di

prevenzione delle tossicodipendenze

 

·        Perché le tossicodipendenze sono in aumento

·              Perché le forme  della tossicodipendenza si sono diversificate (diverse e sempre più variegate le sostanze e le forme in cui vengono proposte e confezionate, diversi i motivi che spingono i ragazzi a farne uso: prima più legati al disagio sociale e psicologico, ad  ambienti ed ideologie, ecc., ora  prese con maggior leggerezza e trasversali a tutti gli ambienti e ceti sociali)

·              Perché nella percezione collettiva dei giovani le nuove droghe appaiono (erroneamente) meno pericolose e assunte con la convinzione che possano rimanere un fenomeno transitorio.

 

·              Perché l’informazione attraverso il gioco di DROGOPOLI viene accettata con maggior disponibilità

·              Perché l’esperienza simulata (ma comunque vissuta) di DROGOPOLI soddisfa ed estingue la curiosità di provare l’esperienza vera

·              Perché attraverso il gioco di DROGOPOLI si sperimentano ruoli (tossicodipendenti, spacciatori) e comportamenti (prendere o non prendere la droga, disintossicarsi o meno, denunciare lo spacciatore o meno) verificandone svantaggi e vantaggi e le conseguenze.

·              Perché l’uso delle informazioni e il vissuto di DROGOPOLI vengono metabolizzati e le strategie vincenti (rifiuto della droga e dello spacciatore) vengono automaticamente adottate nella vita reale.

·              Perché il gioco di DROGOPOLI si gioca non solo a scuola ma si porta a casa, quindi l’informazione e la possibilità di sperimentare perdurano nel tempo e l’utenza può allargarsi al di fuori della scuola

·              Perché il gioco di DROGOPOLI consente di evolvere l’atteggiamento ludico (cioè il piacere di fare, quindi di essere) la cui assenza o carenza è concausa della defezione scolastica come delle tossicodipendenze e della scarsa autostima che facilita condotte devianti e psicopatologie.

·              Perché il gioco di DROGOPOLI incentiva l’addestramento emotivo (capacità di riconoscere e  gestire le proprie emozioni e la propria emotività) la cui assenza o pochezza produce la fragilità emotiva, debolezza caratteristica dei nostri ragazzi.

 

·              Perché il progetto PREVENIRE GIOCANDO  non si limita ad un evento momentaneo ma comporta la realizzazione di una rete virtuale e no di confronto, informazione e supporto, tra utenti, formatori, esperti, genitori, operatori nel campo, ecc.

·              Perché il progetto PREVENIRE GIOCANDO  comporta la realizzazione di uno sportello virtuale e no, cui possono fare riferimento (anonimamente e no) adolescenti, genitori ed insegnanti

·              Perché il progetto PREVENIRE GIOCANDO  fornisce l’occasione per fornire strumenti agli insegnanti (a partire dall’uso del gioco di DROGOPOLI e dell’atteggiamento ludico e dell’addestramento emotivo, fino a quelli utili a distinguere le normali condotte adolescenziali da quelle psicopatologiche o devianti)

·              Perché il progetto PREVENIRE GIOCANDO  favorisce una  continuità  alla relazione ed al supporto dei e tra i vari esperti e la scuola

·              Perché il progetto PREVENIRE GIOCANDO  consente agli utenti ed a chi ne sentisse il bisogno di appetire all’aiuto istituzionale e no senza esporsi

 

Alessandro Pultrone

 

 

 

PROGETTO

 

 

 

PROGETTO

Proposta di intervento

in ambito scolastico e formativo per la sensibilizzazione alla

cultura della prevenzione delle tossicodipendenze

 

è un gioco che si rivolge ad insegnanti e ragazzi della scuola media e superiore incentivandone la cooperazione e stimolando (piuttosto che imponendo) la richiesta di informazioni ed il coinvolgimento delle famiglie.

 

L’iniziativa si pone come esperimento di approccio alla prevenzione alle tossicodipendenze nella scuola media e superiore , come strumento conoscitivo delle droghe e dei suoi effetti, della legislazione, delle strutture e figure professionali inerenti al tema.

Gli uni e gli altri, individualmente ed in gruppo, pubblicamente e/o privatamente, potranno utilizzare attraverso uno sportello multimediale e multirelazionale il supporto e l’orientamento di esperti del settore.

 

Il progetto si compone di due fasi fondamentali:

Proposizione agli insegnanti,
formazione formatori
e
sperimentazione del gioco

 

Sportello multimediale:
sito, punto d’incontro e di riferimento virtuale

 

1° FASE

 

Gli incontri di presentazione sono il momento propedeutico all’iniziativa, in cui i coordinatori del progetto descrivono ai soli insegnanti ragioni e modalità dell’iniziativa rispondendo agli eventuali quesiti posti. In tale sede si presenta, si distribuisce il questionario ed il gioco (in numero di copie pari a quello degli insegnanti e dei gruppi di alunni delle classi prescelte). Il questionario verrà poi distribuito nella fase di sperimentazione, in aula con gli allievi, in numero di copie utile a coprire il fabbisogno loro, dei genitori e degli stessi insegnanti.

Il corso, di 22 ore per un numero ideale di 18 docenti, è fondamentalmente percorso esperienziale di empowerment al ruolo: si propone di addestrare gli insegnanti all’ottimizzazione della comunicazione (in particolare con adolescenti e nelle forme verbali e analogiche), all’analisi e gestione delle dinamiche di gruppo, all’uso della modalità ludica, all’uso della rete telematica nella e per la didattica.

La sperimentazione del gioco nelle aule (fase di laboratorio del corso) prevede la somministrazione del gioco agli allievi da parte degli insegnanti e che se ne testino gli esiti iniziali. Divisa l’aula in gruppi di 5-6 giocatori e posto ogni gruppo intorno ad un tavolo, si evolverà il gioco monitorandolo fino ad un eventuale dibattito finale. Idealmente ogni allievo dovrebbe "portare a casa" un gioco, allo scopo di far circuitare gli eventuali testi conoscitivi acclusi, di ampliare l’eco dell’operazione, ma soprattutto di consentire ai ragazzi di giocare autonomamente e per scelta fuori dalla scuola, allargando l’utenza e mantenendo una continuità operativa.

Il questionario - da restituire in busta chiusa e in modo che non si possa identificarne il mittente - si compone di:

Una serie di domande - imput atti a verificare il grado di conoscenza delle sostanze, rilevare l’eventuale presenza e misura del problema, la carenza o presenza ed eventuale forma di sostegno sociale od istituzionale, etc.

Un’informativa relativa allo "sportello" e alle diverse possibilità di relazionarsi, per informazioni o sostegno, agli esperti. Ciò può avvenire, qualora fosse necessario, in forma riservata e nel rispetto delle leggi sulla privacy.


2° FASE

Si intende fornire uno spazio , virtuale (telefonico ed in internet), d’incontro, dialogo ed orientamento, per insegnanti, allievi e genitori. Un sito dedicato, connesso in rete ad altri: a partire da quello delle stesse scuole coinvolte dall’operazione fino a quelli istituzionali e di associazioni che si occupino dell’argomento. Naturalmente questa sorta di "sportello" , telefonico ed internet, consente di proseguire il monitoraggio dell’iniziativa e delle sue ricadute, rilevando anche le problematiche e le esigenze emergenti.

Il sito, che è snodo e contenitore di e tra siti, si compone di un minimo di 7 pagine appositamente create: Home page (copertina), presentazione, menù, edicola e libreria (raccolta di testi, articoli e titoli di libri e pubblicazioni utili, a cura dei partecipanti all’iniziativa), vetrina / bacheca/ notiziario, delle attività, iniziative, etc., sul tema ( a cura dei partecipanti all’iniziativa), mappa della rete (ove compaiono i link dei siti connessi), forum (ambiente di dialogo aperto a tutti). Ovviamente " la posta" consente all’utente anche una relazione individuale, diretta e protetta con gli operatori.

 

 

 

PERCHE’

 

 

 

PERCHE’ UN GIOCO

La scelta dello strumento gioco (Drogopoli) e delle modalità partecipative si basa sulla necessità di stimolare e potenziare

"l’atteggiamento ludico"

(piacere di fare e - transitivamente - di essere)

la cui carenza viene considerata concausa dell’esacerbarsi delle problematiche/fragilità adolescenziali, delle tossicodipendenze come della defezione scolastica ed in seguito dell’assenteismo nel lavoro. Inoltre permette di

affrontare la fragilità emotiva, addestrando a conoscere, riconoscere e gestire le emozioni.

 

Se il gioco è strumento biologico di apprendimento nell’età evolutiva
quello in oggetto, mantenendone la valenza ludica,
è tarato,
nella struttura come nelle forme,
al target prescelto

COME FUNZIONA

Su di una plancia è rappresentata una città tipo con dei percorsi suddivisi in caselle.

Nel percorso principale alcune caselle raffigurano gli ambienti (giardino, piazza, discoteca, ecc.), altre raffigurano i mestieri: commercianti, insegnanti, avvocati, forze dell’ordine, medici, ecc. (le caselle dei mestieri sono come centri di formazione o addestramento), sulle restanti una D disegnata come fosse una tagliola, che rappresenta le droghe. All’interno del percorso e collegati ad esso sono raffigurati i centri interessati alla cura o prevenzione delle tossicodipendenze (ASL, comunità, sert, ecc.) e quelli preposti al giudizio e alle pene degli spacciatori (tribunale, prigione, ecc.).

Scopo del gioco è rendere attiva e funzionante una città.

Per farlo i giocatori dovranno acquisire e rivestire i mestieri necessari a renderla produttiva e vivibile. Solo quando tutti i ruoli della città saranno ricoperti ed attivi il gioco avrà fine. Per far questo i giocatori, muniti ognuno di un segnalino diverso, dovranno percorrere la città cercando di finire sulle caselle dei mestieri fino ad avere acquisito il numero di carte sufficiente a rendere praticabile la professione.

Naturalmente capita di cadere su caselle delle droghe che in tal caso vengono acquisite automaticamente; avendone un certo numero si diviene tossicodipendenti e con un numero maggiore spacciatori. Volendo ci si può disintossicare o liberare delle droghe andando nelle comunità o centri di recupero (perdendo un limitato numero di giri) o assumersi il rischio di venire ospedalizzati od arrestati qualora ci si trovasse nella stessa casella con le figure giuridiche preposte (medici, carabinieri, ecc. che in questi casi guadagnano premi).

A ciò si aggiungono i rischi dati dall’overdose e dall’aids (eliminazione dal gioco) e le possibilità d’intervento dei familiari (tutti i giocatori possono diventare familiari).

Vince quello dei giocatori che alla fine del gioco ha accumulato più punti, acquisendo uno o più mestieri (valgono punti ad ogni passaggio dal via) e ottenendo premi, purché non sia in prigione per spaccio.

 

ESPERIENZE

Ovviamente, nel corso degli anni, il gioco è stato sperimentato (in più versioni e con varianti) ed aggiornato, fornendo, oltre alle necessarie indicazioni per gli aggiustamenti logistici e matematici atti a renderlo funzionale e coinvolgente, interessanti motivi di riflessione e constatazione.

Si è notato ad esempio:

 

DESCRIZIONE TECNICA del GIOCO

Il gioco da tavolo si compone di:

una plancia di gioco (cm. 50x70) a colori

(fronte)

(retro)

 

n. 13 carte (cm. 6,5 x 9 cadauna) delle droghe a colori (in "bianca": il simbolo della droga, in "volta": il testo informativo su di una sostanza specifica),

 

 

n. 14 carte (cm. 6,5 x 9 cadauna) dei familiari a colori (in "bianca": l’immagine stereotipa della famiglia, in "volta": ¼ di teschio per "overdose" e AIDS),

 

  

 

 

 

 

n. 23 carte (cm. 6,5 x 9 cadauna) dei mestieri/professioni a colori (in "bianca": il simbolo del mestiere/professione, in "volta": il valore della carta e le specifiche d’intervento in base al ruolo e alle mansioni in relazione al tossicodipendente ed allo spacciatore),

                                  

n. 2 dadi a 6 facce,

n. 6 segnalini,

Regole del gioco

+ n. 1 fascicolo conoscitivo su DROGHE, AIDS, NORMATIVE MEDICO-GIURIDICHE a cura dei proponenti

Il tutto confezionato o con scatola, o cellophan, o busta.

 

L’AUTORE…

… del gioco è Alessandro Pultrone (www.dedalart.com), che all’attività sociosanitaria (formatore, psicomotricista ed educatore professionale) unisce quella di esperto di comunicazione, autore (anche televisivo) e giocologo (particolarmente dedito alla cultura della salute ed alla prevenzione).

 

 

Gioco di prevenzione delle tossicodipendenze

di

Alessandro Pultrone

 

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